游戏开发本就充满挑战,对于《暗黑破坏神4》这类作品而言,开发路径的不确定性让决策过程变得格外艰难。暴雪旗下这款以地狱为背景的动作角色扮演游戏的一位负责人透露,很多决策最终都采取了“先尝试改动、观察实际效果,再依据反馈进一步调整”的模式。
《暗黑破坏神4》的副游戏总监扎文·哈鲁图尼安在接受IGN的采访时提到:“我们时常会遇到一些需要解决的实际问题,可眼前往往没有理想的解决办法。实际上,很多时候根本不存在完美的方案,我们只能先选定一种方式去尝试。”
正如外界所了解的那样,《暗黑破坏神》的玩家社区向来乐于对游戏的好坏表达看法,开发团队也经常依据玩家的反馈进行调整。哈鲁图尼安阐述道:“只有当你抽离出来审视自己创作的内容时,你的视角才会有所转变,进而理解各项决策带来的积极与消极影响。也只有在那个时候,你才能真正看清楚自己的创作成果究竟如何。”
看看这个团队的更新补丁说明就能明白。除了不少BUG修复,还有很多针对游戏各方面的小幅削弱、增强和调整。因为玩家总在把机制用到极致,这些微调工作一直没停过。
在《憎恨之王》DLC里,术士与圣骑士这两个新职业的登场,进一步推进了这一进程,打破了原本的技能树生态与职业力量平衡。哈鲁图尼安称:“我们的大量工作都集中在重新定位上,要保证每个环节都处于恰当的位置,发挥其应有的功能。技能树为玩家提供自定义的空间,装备赋予力量,赫拉迪姆方块承载制作系统,护符则增添了游戏的深度。每个技能都设有多个选择,每个职业都能从我们所做的工作中获益。”
事实上,这也为一次全面性的自上而下重做提供了契机。他补充道:“这不仅解决了问题,同时让游戏中的每个职业都得到了焕新。”