《AFK Arena》是莉莉丝游戏开发的放置卡牌RPG作品。游戏在场景风格、角色设计以及战斗技能特效等方面都有着精良的制作水准,从视觉呈现来看无可挑剔;其核心系统丰富且富有新意,加上公平的竞技模式,即便是零氪玩家也能轻松体验游戏的全部内容。如果对这类游戏感兴趣,不妨尝试一下!
afk arena介绍
Knock knock! 在家吗!这是吟游诗人安吉洛的奇闻颂歌。
最近,有一群来自《
剑与远征
》的冒险者,喊着“打工是不可能打工的”的口号横扫伊索米亚大陆。
他们高唱着:
~这里的冒险者头发浓密从不打工~
~用“挂机”黑魔法,金币装备拿到手软~
~共鸣水晶培养五个英雄,其他都能共享等级哟~
他们高唱着:
~这里的冒险充满新奇绝不无聊~
~登上时光之巅,智取神器宝藏~
~扫荡随机迷宫,勇夺神的犒赏~
~深入奇境探险,见证边塞血仇~
~漫步王座之塔,决战王国之巅~
有人问起他们成功的秘诀?
冒险者们骄傲地说,灵活变换阵容和站位,甚至能击败比自己强大的敌人!
他们曾从神秘彩绘玻璃祭坛中召唤出七大阵营英雄并肩作战!
英雄间的羁绊故事令人向往,他们发誓要恢复伊索米亚昔日的荣光!
现在,冒险者们雇佣我,将他们的故事传颂,寻找更多的同伴加入“勇敢的少年啊,快拿起手中的剑,加入远征的队伍吧!
afk arena玩法特色
史诗级质感英雄卡牌:
灵感取材自凯尔特神话,英雄模样恰似史诗典籍里的插画!卡牌的装饰细节全是种族专属定制,每一张都让人忍不住想收入囊中!
迷宫副本夺宝随时玩:
融合Roguelike元素的迷宫玩法,奖励丰厚的时光之巅副本,随时想玩就能玩,从不限制开放时间!不用为了完成任务而机械打卡,放置游戏就该玩得轻松
休闲
!挑战巅峰竞技场:
可以和来自五湖四海的朋友跨服成立联盟,一同挑战公会Boss。还有更多全新的巅峰竞技场玩法,所有玩家都能公平组建英雄战队,在《
剑与远征
》里争夺霸主之位!玩家点评
一个不错的
休闲
1.画面满和我胃口,立绘和人物模型都过得去。
2.日常节奏,算以每日任务为主吧。前期能快速推图,大概在6章左右开始,玩家基本只能每天日常活跃,然后下线了。
PVE玩法只有无限爬塔和三层爬塔两种模式,感觉挺单调的。PVP方面也只有竞技场一个玩法。GVE活动则是打副本BOSS。单从玩法丰富度这一点来看,比放置奇兵差远了。
4.羁绊系统,还不错。建议做一个雇佣和被雇佣,有奖励关系。类似征途经验宝宝。
5.英雄卡集,你图鉴里面明明做得很到位,非得隐藏在二级界面内,拜托,好东西就得放在明面上,UI改改。
6. 关于英雄故事,我先简单吐槽两句——这世上哪有不投入成本就能做出成绩的事呢?要是想让玩家真正喜欢上英雄,就得在这方面多下点功夫。光靠一堆文字描述算什么?你看二次元领域,玩家愿意为“老婆”们花钱,不正是因为这些角色被塑造得有血有肉、情感饱满,能让玩家真切感受到她们的存在吗?
7. 有个地方实在忍不住要好好吐槽一下。游戏到底是想让玩家体验队伍搭配、英雄收集的乐趣,还是单纯玩单英雄的RPG养成?明显把资源集中砸在一个英雄身上更划算,特别是午夜男爵这个角色。可偏偏又设计了共鸣水晶系统,这两者完全是自相矛盾啊。
8.英雄重置收20钻。你缺这个钱啊。让玩家尝试更多的搭配,不好么?
游戏进程中存在不少容易导致玩家流失的设计问题:比如快速推进关卡时突然卡住,连续好几天都无法继续;为了突破瓶颈,把所有装备都消耗掉,结果却毫无效果,气得让人想立刻卸载;好不容易养成一个主力英雄,却因卡关想培养新英雄时,发现资源缺口巨大、周期漫长,看不到希望最终选择弃游。策划难道不懂合理控制游戏的难度边界吗?
10. 最想吐槽的地方,你们内部盈利少吗?648的礼包照样卖得风生水起,怎么就不能多推出两个英雄、增加几个循环玩法呢?真是只想着圈钱,一点实事都不做。



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